Wspieraj Autora na Patronite
Polski

Polski (PL)

Szukaj
Menu Menu
Konto Konto
Ulubione Ulubione
0
Koszyk
0
Koszyk
Szukaj
Menu Menu
Konto Konto
Koszyk Koszyk
0
Ulubione Ulubione
0

Aktualności

Kill Team – Gdy dorosłe życie zabiera czas na hobby (Dlaczego warto zacząć przygodę ze skirmishem?)

Dodano 19.01.2026

Kochasz uniwersum Warhammera 40,000. Wychowałeś się na opowieściach o Herezji Horusa, a na widok pancerza wspomaganego Space Marines lub mecha T’au Twoje serce bije szybciej. Wchodzisz do sklepu, patrzysz na te wszystkie piękne pudełka i czujesz ten impuls: "Chcę dowodzić armią!".

A potem zderzasz się z rzeczywistością. Oglądasz turniej "dużego" Warhammera. Widzisz stoły wielkości drzwi od stodoły. Widzisz graczy rozstawiających po 100 modeli. Dowiadujesz się, że jedna bitwa trwa 3-4 godziny, a żeby w ogóle zacząć grać, musisz wydać tysiące złotych i spędzić pół roku na malowaniu.

Wtedy pojawia się myśl: "Nie mam na to czasu. Nie mam miejsca w mieszkaniu. Nie mam budżetu". I smutno odchodzisz od półki.

Rozumiemy to doskonale. Mamy luty 2026 roku. Życie pędzi. Praca, rodzina, kredyty, obowiązki – dorosłość skutecznie walczy z naszym wewnętrznym dzieckiem. Ale czy to oznacza, że musisz rezygnować z pasji? Absolutnie nie. Rozwiązaniem Twoich problemów nie jest rezygnacja z figurek, ale zmiana skali.

Odpowiedzią jest Warhammer 40,000: Kill Team.

Czym właściwie jest Kill Team?

Wyobraź sobie, że "duży" Warhammer 40,000 to film wojenny w stylu "Szeregowca Ryana", gdzie tysiące żołnierzy giną na plaży, a Ty jesteś generałem patrzącym na mapę sztabową. W tej skali pojedynczy żołnierz to tylko statystyka. Zginął? Trudno, mam stu kolejnych.

Kill Team to zupełnie inny gatunek kina. To "Parszywa Dwunastka", "Predator" albo misja komandosów z gry wideo. To system typu skirmish (gra potyczkowa). Dzieje się w tym samym uniwersum, używa (w większości) tych samych figurek, ale zmienia perspektywę.

Tutaj nie dowodzisz armią. Dowodzisz elitarnym oddziałem do zadań specjalnych. Masz pod sobą od 5 do 12 operatorów. Każdy z nich ma imię. Każdy jest specjalistą. Kiedy Twój snajper zdejmuje wrogiego dowódcę, a Twój medyk w ostatniej chwili ratuje rannego towarzysza, czujesz osobistą więź z tymi plastikowymi ludzikami. To gra w komandosów, w tajne operacje, w precyzyjne uderzenia chirurgiczne.

Dlaczego luty 2026 to idealny moment na start?

Kill Team przeszedł długą drogę. Obecna edycja gry (która wystartowała pod koniec 2024 roku głośnym zestawem Hivestorm) jest już w pełni dojrzała, stabilna i po prostu świetna. Zasady zostały "wypolerowane", balans między frakcjami jest lepszy niż kiedykolwiek, a półki sklepowe uginają się od różnorodnych drużyn.

Dlaczego warto wejść w to właśnie teraz?

1. Argument Portfela: Ułamek ceny

To najważniejszy czynnik. Żeby zagrać w "dużego" Warhammera, potrzebujesz kilku pudełek oddziałów, czołgu, dowódcy, transportowca... To wydatek rzędu 2000-3000 zł na start.

W Kill Teamie kupujesz jedno pudełko.

Chcesz grać mrocznymi Mandrakes z rasy Drukhari? Kupujesz jedno pudełko. Chcesz grać zwiadowcami Space Marines? Jedno pudełko. Elitarni Kasrkini z Gwardii Imperialnej? Jedno pudełko.

Sklejasz 10 figurek i masz kompletną, grywalną frakcję. Żadnych ukrytych kosztów, żadnego "dokupowania DLC". To najbardziej ekonomiczny sposób na wejście w hobby.

2. Argument Czasu: "Batch painting" vs Radość tworzenia

Malowanie 60 takich samych karabinierów do dużej armii bywa nużące (zwane jest to "batch paintingiem"). W Kill Teamie masz do pomalowania tylko 10-12 modeli. I co najlepsze – każdy jest inny!

Jeden model to snajper w płaszczu maskującym. Drugi to spec od łączności z wielką anteną. Trzeci dzierży miotacz ognia. Malowanie takiej drużyny to czysta przyjemność, którą zamkniesz w 2-3 wieczory, a nie w pół roku. Dzięki małej liczbie modeli możesz włożyć w każdy z nich więcej serca i detali, nie martwiąc się, że nigdy nie skończysz.

3. Argument Rozgrywki: Szachy z karabinami laserowymi

To jest "game changer". Duży Warhammer używa systemu "IGOUGO" (I Go, You Go) – ja ruszam całą armią przez 20 minut, a Ty patrzysz i czekasz. Potem zmiana.

Kill Team działa na zasadzie Naprzemiennych Aktywacji.

Ty ruszasz jednym modelem. Ja ruszam jednym modelem. Ty strzelasz. Ja szarżuję.

Dzięki temu gra jest niesamowicie dynamiczna. Cały czas jesteś zaangażowany, cały czas reagujesz na ruchy przeciwnika. Nie ma czasu na nudę czy sprawdzanie telefonu. To taktyczna wymiana ciosów, która trzyma w napięciu do ostatniego rzutu kością. A całość zamyka się w 45-60 minutach. Idealnie, by wyskoczyć na partyjkę po pracy.

Co kupić na start w Centrum MTG?

Twoja ścieżka zależy od tego, czy masz już kogoś do grania.

Scenariusz A: Mam kumpla/partnerkę, chcemy zacząć razem.

Wtedy polujcie na Zestawy Startowe (Starter Set). To duże pudła, które zawierają dwie kompletne drużyny, planszę, elementy terenu (murki, barykady), miarki, żetony i pełną instrukcję. Składacie się na pół i macie wszystko. To absolutnie najbardziej opłacalna opcja.

Scenariusz B: Jestem sam, chcę wpadać do sklepu na ligę.

Wybierz pudełko z pojedynczą drużyną. W ofercie Centrum MTG szukaj pudełek z pomarańczowym logo Kill Team. Którą wybrać? Zasad jest prosta: Rule of Cool. Wybierz te modele, które najbardziej Ci się podobają wizualnie. Zasady są tak zbalansowane, że każdą drużyną da się wygrać.

Do tego będziesz potrzebować tylko kostek, miarki calowej i darmowych zasad "Lite Rules" dostępnych w sieci (lub pełnego podręcznika, jeśli lubisz papier).

Kill Team to nie jest "biedniejszy brat" Warhammera. To inna, bardziej skondensowana i osobista forma wojny. Spróbuj. Gwarantujemy, że te małe bitwy przyniosą Ci wielkie emocje!

 

FAQ

Czym różni się Kill Team od "dużego" Warhammera 40,000?

To zmiana skali. W dużym Warhammerze dowodzisz całą armią (setki modeli) w bitwie trwającej 3-4 godziny. Kill Team to gra typu skirmish (potyczka), gdzie dowodzisz małym oddziałem specjalnym (5-12 modeli). Cała gra zamyka się w 45-60 minutach, a zamiast wielkiego stołu wystarczy Ci połowa kuchennego.

Czy muszę wydać dużo pieniędzy, żeby zacząć?

Nie, to jedna z najtańszych opcji wejścia w hobby. Wystarczy kupić jedno pudełko z drużyną (np. Mandrakes czy Kasrkin). W środku masz kompletny oddział gotowy do gry. Nie potrzebujesz czołgów, transportowców ani drogich dowódców.

Jak wygląda rozgrywka? Czy będę długo czekać na swoją turę?

W przeciwieństwie do dużego Warhammera, Kill Team używa systemu Naprzemiennych Aktywacji. Ty ruszasz jednym modelem, potem przeciwnik jednym, i tak na zmianę. Dzięki temu gra jest bardzo dynamiczna, ciągle jesteś zaangażowany i nie ma momentów nudy.

Ile czasu zajmuje pomalowanie drużyny?

Ponieważ masz tylko około 10 modeli, malowanie to przyjemność na 2-3 wieczory, a nie projekt na pół roku. Dodatkowo każdy model w drużynie jest inny (snajper, medyk, radiotelegrafista), więc malowanie nie jest nużące.

Jestem sam i chcę zacząć. Co kupić?

Wybierz pudełko z pojedynczą drużyną (oznaczone pomarańczowym logo Kill Team), która najbardziej Ci się podoba wizualnie (Rule of Cool). Do tego potrzebujesz tylko kostek, miarki i darmowych zasad "Lite Rules" z internetu.

Mam kogoś do grania. Jaki zestaw wybrać?

Najbardziej opłacalną opcją jest Zestaw Startowy (Starter Set). Zawiera on dwie kompletne drużyny, planszę, teren, miarki i pełną instrukcję. Kupując go na spółkę, macie wszystko, co potrzebne do gry, za ułamek ceny.

Czy Kill Team jest łatwiejszy niż duży Warhammer?

Jest bardziej skondensowany. Zasady są precyzyjne i taktyczne ("szachy z laserami"), ale próg wejścia jest niższy, bo operujesz mniejszą liczbą figurek i zmiennych. To idealny start dla nowych graczy.

Czytaj dalej

Magic: The Gathering po premierze "Lorwyn Eclipsed" – Raport z rynku i najlepsze single na luty 2026

Dodano 19.01.2026

Od wielkiej, styczniowej premiery dodatku "Lorwyn Eclipsed" minęło już kilka tygodni. Opadł pierwszy kurz po turniejach Prerelease, a my jesteśmy bogatsi o doświadczenia z pierwszych dużych eventów Standardu oraz niezliczonych gier w formacie Commander.

Luty to w cyklu życia każdego dodatku Magic: The Gathering moment specyficzny. To czas, kiedy emocje i "hype" ustępują miejsca chłodnej kalkulacji. Wiemy już, które karty – mimo szumnych zapowiedzi – okazały się "niewypałami", a które niepozorne kartoniki stały się fundamentem wygrywających talii. Wiemy, co jest "broken" (zbyt silne), a co jest tylko ciekawostką.

Dla Ciebie, graczu, oznacza to jedno: to najlepszy moment na zakupy singli. Rynek nasycił się kartami z otwieranych masowo boosterów, a ceny ustabilizowały się na rozsądnym poziomie przed nadchodzącym sezonem turniejowym. Jeśli planujesz uzupełnić klaser lub ulepszyć talię, w Centrum MTG przygotowaliśmy dla Ciebie szczegółowy raport z pola bitwy.

Królowie Standardu: Wielki powrót plemion

Lorwyn od zawsze kojarzył się z mechaniką Tribal (plemienną) i nowa odsłona tego świata nie zawiodła oczekiwań. Meta-gra Standardu w lutym 2026 roku została zdominowana przez synergie między konkretnymi typami stworów.

Na pierwszy plan wysunęły się Kithkiny. Te niepozorne niziołki w nowej, zmilitaryzowanej wersji zdominowały formaty agresywne (White Weenie). Kluczem do ich sukcesu okazała się niesamowita szybkość i odporność. Karty takie jak Cenn’s Vanguard stały się absolutnym hitem. Możliwość nadania niezniszczalności kluczowym jednostkom sprawia, że talie oparte na Kithkinach są niezwykle trudne do powstrzymania przez klasyczne czary czyszczące stół (Board Wipes). Jeśli lubisz grać szybko i wywierać presję od pierwszej tury, komplet tych kart to inwestycja obowiązkowa – ich cena rośnie z tygodnia na tydzień.

Po drugiej stronie barykady stoją Wróżki (Faeries), które tradycyjnie opanowały kolory niebiesko-czarne (Dimir). To gratka dla graczy kontrolnych. Nowa mechanika Eclipsed Flash, która premiuje zagrywanie czarów w turze przeciwnika, sprawiła, że gra przeciwko talii Wróżek to koszmar pełen blefu i niepewności. Nigdy nie wiesz, czy przeciwnik ma kontrę, czy może właśnie w Twojej turze zrzuci na stół armię latających stworów. Single z tej frakcji trzymają cenę, ale są niezbędne, jeśli chcesz rywalizować na najwyższym poziomie.

Commander: Fundamenty i Błyskotki

Format EDH (Commander) rządzi się swoimi prawami i jest mniej podatny na chwilowe mody, a bardziej na stałą użyteczność. Tutaj "Lorwyn Eclipsed" namieszał głównie w sferze ekonomii i dostępności kluczowych kart.

Najważniejszą informacją dla każdego budowniczego talii jest powrót Lądów Filtrujących (Filter Lands). Reprinty takich klasyków jak Mystic Gate czy Sunken Ruins sprawiły, że ich ceny spadły do poziomu, jakiego nie widzieliśmy od lat. Dzięki dużej dostępności w boosterach, lądy te przestały być towarem luksusowym. To absolutny "obowiązek zakupowy". Jeśli budujesz talie dwu- lub trójkolorowe, te lądy ustabilizują Twoją manę jak nic innego, pozwalając zamienić dowolny kolor na konkretną kombinację, której akurat potrzebujesz. Kupuj je teraz, póki są tanie – za rok ich cena znów poszybuje w górę.

W kwestii samych Generałów, serca graczy podbiły dwie legendy. Nowa, czerwona wersja Ashling to chaos w czystej postaci, idealna dla graczy lubiących ryzyko i wybuchowe tury. Z kolei Oona, Queen of the Eclipse stała się nową królową talii opartych na frezowaniu (mill) i tokenach. Warto zwrócić uwagę na wersje Showcase tych kart. Ich baśniowa, "książkowa" oprawa graficzna jest obłędna, a kolekcjonerzy już teraz płacą za nie krocie. Jeśli taką trafisz lub kupisz – trzymaj mocno. To karty, które będą ozdobą kolekcji przez lata.

Ukryte perełki, czyli "Budget Sleepers"

Na koniec warto wspomnieć o kartach, które obecnie kosztują grosze (często poniżej 5-10 zł), a na stole robią robotę wartą o wiele więcej. To tzw. "sleepers", które warto wyłowić z koszyka w Centrum MTG, zanim reszta świata się na nich pozna.

Pierwszą grupą są czary typu Changeling. Są to instancje i sorcery, które posiadają wszystkie typy stworów. Dlaczego to ważne? Ponieważ w Commanderze, gdzie gramy plemionami takimi jak Smoki, Ślizgacze czy Elfy, czar będący jednocześnie Smokiem, Elfem i Ślizgaczem uruchamia dziesiątki synergii. Wypełniają one luki w taliach i są genialnym "klejem" spajającym strategię.

Drugim niedocenianym elementem jest powrót mechaniki Clash. Polega ona na odsłonięciu górnej karty biblioteki i porównaniu jej kosztu z kartą przeciwnika. W Standardzie działa to różnie, ale w Commanderze, gdzie gramy drogimi czarami, wygrywasz "Clash" bardzo często. Karty z tą mechaniką dają potężne efekty za małą cenę, a dodatkowo pozwalają manipulować wierzchem biblioteki (Scry), co w długich grach wieloosobowych jest bezcenne.

Werdykt: Kupować czy czekać?

Nasza rada jest prosta: Luty to moment stabilizacji i najlepszy czas na zakupy. Ceny najbardziej "hypowanych" kart sprzed premiery (które okazały się słabe w grze) drastycznie spadły. Z kolei ceny kart faktycznie grających ustabilizowały się i jeszcze nie zaczęły rosnąć pod wpływem nadchodzącego sezonu turniejowego.

Nie czekajcie do wiosny. Gdy ruszy sezon kwalifikacji do Mistrzostw (gdzie Standard będzie kluczowy), ceny topowych Kithkinów, Wróżek i Lądów Filtrujących mogą znowu wystrzelić. Sprawdźcie naszą ofertę singli na stronie Centrum MTG lub wpadnijcie z listą życzeń do sklepu stacjonarnego. Pomożemy Wam skompletować talię marzeń, zanim zrobi to Wasz przeciwnik!

Oto FAQ podsumowujące raport rynkowy dotyczący dodatku "Lorwyn Eclipsed". Jest konkretne, poradnikowe i nastawione na zachęcenie klienta do zakupów w odpowiednim momencie.

FAQ 

Czy luty to dobry moment na zakup kart z nowego dodatku?

Zdecydowanie tak. To moment stabilizacji rynku. Ceny kart, które były sztucznie "napompowane" przed premierą (hype), już spadły. Z kolei karty grywalne osiągnęły stabilną cenę. Eksperci z Centrum MTG radzą kupować teraz, zanim ceny znów wzrosną przed wiosennym sezonem turniejowym.

Jakie talie dominują obecnie w formacie Standard?

Meta-grę zdominowały talie plemienne (Tribal).

  • Aggro: Rządzą Kithkiny (White Weenie). Są szybkie i odporne na czyszczenie stołu dzięki kartom takim jak Cenn’s Vanguard.
  • Kontrola: Dominują Wróżki (Faeries/Dimir). Nowa mechanika Eclipsed Flash sprawia, że są niezwykle trudne do ogrania.

Dlaczego warto teraz kupić Lądy Filtrujące (Filter Lands)?

Ponieważ dzięki reprintom w "Lorwyn Eclipsed" (np. Mystic Gate) ich ceny są najniższe od lat. To absolutny "must-have" do stabilizowania many w taliach wielokolorowych (szczególnie w Commanderze). Przewidujemy, że w przyszłości ich cena znów poszybuje w górę.

Szukam tanich kart do Commandera, które robią różnicę. Co polecacie?

Szukaj tzw. "Budget Sleepers" w koszach z singlami:

  1. Czary Changeling: Posiadają wszystkie typy stworów, więc pasują do każdej talii plemiennej (Smoków, Elfów itd.), spajając strategię.
  2. Karty z mechaniką Clash: W Commanderze, gdzie gramy drogimi czarami, łatwo wygrać "pojedynek" na koszt many, zyskując potężne efekty za grosze.

Które nowe Legendy są najpopularniejsze jako dowódcy?

Serca graczy podbiła nowa, czerwona Ashling (idealna do chaotycznych gier) oraz Oona, Queen of the Eclipse (do strategii mill/tokens). Jeśli trafisz na ich wersje Showcase (z baśniową grafiką), warto je zachować – mają duży potencjał kolekcjonerski.

Czytaj dalej

Walentynki przy planszy – Top 5 gier dla par

Dodano 19.01.2026

Luty 2026. Witryny sklepowe zalała fala czerwieni, pluszowe misie patrzą na nas z każdego rogu, a ceny kwiatów szybują w kosmos. I znowu pojawia się ten sam dylemat: jak spędzić Walentynki, żeby nie wpaść w rutynę? Znowu kino, w którym i tak nie porozmawiacie? Kolejna kolacja w zatłoczonej restauracji, gdzie stoliki są ustawione tak gęsto, że słyszycie rozmowę pary obok?

A może w tym roku zrobicie coś, co faktycznie angażuje, buduje emocje, pozwala się pośmiać i... sprawdzić, czy Wasz związek jest w stanie przetrwać brutalną rywalizację o ograniczone surowce?

Gry planszowe i karciane to genialny pomysł na walentynkowy wieczór w domu. Ale uwaga – wybór odpowiedniego tytułu jest kluczowy! Nie każda gra nadaje się na randkę. Wyciągnięcie Monopoly to prosta droga do cichych dni i kłótni o czynsz, a Chińczyk jest po prostu... nudny. Gra dla dwojga musi mieć "to coś". Musi iskrzyć.

Przygotowaliśmy dla Was zestawienie 5 tytułów dostępnych w Centrum MTG, które są idealnie skrojone pod dwie osoby. Znajdziecie tu zarówno propozycje dla par, które chcą zgodnie współpracować, jak i dla tych, które uwielbiają zdrową, zaciętą rywalizację.

1. Star Wars: Unlimited – Two-Player Starter (Dla fanów rywalizacji)

Zaczynamy od absolutnego hitu, który od miesięcy nie schodzi ze stołów graczy. Jeśli oboje macie słabość do Gwiezdnych Wojen, to wybór jest oczywisty. Star Wars: Unlimited to gra karciana, która jest niesamowicie dynamiczna. W przeciwieństwie do wielu gier strategicznych, gdzie czeka się wieki na ruch przeciwnika, tutaj akcja toczy się błyskawicznie: ja zagrywam kartę, Ty zagrywasz, ja atakuję, Ty się bronisz.

Na Walentynki polecamy szczególnie Zestaw Startowy dla dwóch graczy (np. z najnowszego setu "Secrets of Power"). Jest on zaprojektowany genialnie – w środku znajdziecie dwie gotowe talie, które są idealnie zbalansowane przeciwko sobie. Nie musicie nic składać, martwić się o zasady budowania decku. Po prostu siadacie, tasujecie i gracie.

To doskonały "test związku". Zasady są proste do opanowania w 10 minut, ale głębia taktyczna jest ogromna. Kiedy w ostatniej turze uda Ci się zniszczyć bazę partnera, emocje sięgają zenitu. Tylko pamiętajcie: to tylko gra, a ten, kto przegra, zmywa naczynia!

2. Patchwork (Logiczny relaks przy winie)

To klasyk nad klasykami, zaprojektowany przez legendę planszówek, Uwe Rosenberga. Na pierwszy rzut oka temat wydaje się mało porywający – w końcu będziemy szyć kołdrę z kawałków materiału. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom. Patchwork to jedna z najlepiej zaprojektowanych gier dwuosobowych w historii.

Mechanika przypomina nieco Tetrisa. Kupujemy skrawki materiału o różnych kształtach i staramy się je idealnie dopasować na naszej planszy, tak aby nie zostawić pustych dziur. Brzmi jak sielanka? Nic bardziej mylnego! Patchwork to gra o zarządzaniu ekonomią (guziki są walutą) i czasem.

To idealny tytuł dla par, które lubią pogłówkować, ale nie chcą bezpośredniej agresji. Tutaj nie niszczysz planszy drugiej osoby. Zamiast tego, możesz "przypadkiem" wykupić kafelek, który idealnie pasowałby Twojemu partnerowi. To subtelna, elegancka złośliwość. Gra jest krótka, satysfakcjonująca i idealnie pasuje do lampki wina i spokojnej muzyki w tle.

3. Sky Team (Zaufanie i cisza)

Oto hit ostatnich lat, który zdobył niemal wszystkie możliwe nagrody. W Sky Team wcielacie się w pilota i drugiego pilota, którzy muszą bezpiecznie posadzić wielki samolot pasażerski na różnych lotniskach świata. Brzmi jak praca zespołowa? Owszem, ale jest jeden haczyk.

W kluczowych momentach gry, kiedy rzucacie kośćmi, by ustalić prędkość, kąt nachylenia czy wysunięcie podwozia, nie wolno Wam ze sobą rozmawiać.

Ta mechanika ciszy buduje niesamowite napięcie. Musisz ufać partnerowi. Musisz wyczuć jego intencje. "Dlaczego on zostawił tę kość? Czy chce, żebym ja zajął się hamulcami?". Sky Team to gra o komunikacji niewerbalnej i zaufaniu. Kiedy po serii nerwowych rzutów i cichych spojrzeń w końcu uda Wam się wylądować na trudnym lotnisku przy silnym wietrze bocznym, przybijecie sobie piątkę z autentyczną ulgą i radością. To gra, która naprawdę łączy ludzi.

4. 7 Cudów Świata: Pojedynek (Strategiczny przeciąganie liny)

Zwykłe 7 Cudów Świata to świetna gra, ale na dwie osoby działała... średnio. Dlatego twórcy stworzyli wersję Pojedynek (Duel) od zera, dedykowaną wyłącznie dla par. I zrobili to tak dobrze, że wersja dwuosobowa przerosła oryginał.

To gra cywilizacyjna w pigułce. Budujecie swoje miasta, zbieracie surowce, rozwijacie naukę i armię. Geniusz tej gry polega na wielu drogach do zwycięstwa. Możesz wygrać na punkty (budując najpiękniejsze cuda), ale możesz też wygrać militarnie, przesuwając pionek konfliktu w stronę stolicy przeciwnika.

To ciągłe przeciąganie liny. Cały czas musicie patrzeć sobie na ręce. "Czy on zbiera zielone karty nauki? Jeśli zdobędzie jeszcze jedną, wygra grę automatycznie! Muszę mu ją podkraść!". Pojedynek jest intensywny, wymaga myślenia i planowania. To propozycja dla par, które lubią intelektualne wyzwania i nie boją się, że jedna osoba zdominuje drugą militarnie (oczywiście tylko na planszy!).

5. Disney Lorcana: Gateway (Baśniowa przygoda na start)

Na koniec coś lżejszego, co uderza w nuty nostalgii. Jeśli Twoja druga połówka kocha filmy Disneya, nuci piosenki z "Króla Lwa" czy "Vaiany", ale na widok skomplikowanych zasad gier strategicznych dostaje gęsiej skórki – Disney Lorcana: Gateway jest kluczem do sukcesu.

To nie jest zwykła talia kart. To pudełko zaprojektowane jako gra planszowa, która uczy grać. Zaczynacie z bardzo małymi taliami i prostymi zasadami. W trakcie rozgrywki otwieracie kolejne, zapieczętowane pakiety, odkrywacie nowe postacie i dokładacie nowe zasady. To wspólna podróż.

Próg wejścia jest tu zerowy, a klimat wylewa się z każdej karty. Grafiki są przepiękne, a rozgrywka lekka i przyjemna. Gwarantujemy, że w trakcie gry nie raz zaczniecie cytować teksty z ulubionych bajek. To idealny, "bezpieczny" wybór na luźny wieczór, który może być początkiem wielkiej, wspólnej przygody z karciankami.

 

Wszystkie te gry znajdziecie na półkach Centrum MTG. W te Walentynki zróbcie sobie prezent – odłóżcie telefony, wyłączcie serial i spójrzcie sobie głęboko w oczy... znad planszy!

 

FAQ 

Czy każda gra planszowa nadaje się na randkę?

Zdecydowanie nie! Odradzamy tytuły takie jak Monopoly, które słyną z wywoływania kłótni o pieniądze, czy Chińczyka, który jest po prostu losowy i nudny. Dobra gra dla pary musi angażować i budować emocje ("iskrzyć"), niezależnie od tego, czy ze sobą rywalizujecie, czy współpracujecie.

Nigdy nie graliśmy w nowoczesne karcianki. Czy Star Wars: Unlimited nie będzie za trudne?

Nie, jeśli wybierzecie Two-Player Starter. To produkt stworzony specjalnie na start. Talie są gotowe, zbalansowane, a zasady opanujecie w 10 minut. To świetny wybór dla par lubiących dynamikę i świat Gwiezdnych Wojen.

Szukamy czegoś spokojnego, "do wina", bez negatywnej interakcji. Co polecacie?

Waszym wyborem powinien być Patchwork. To gra logiczna przypominająca układanie Tetrisa z kawałków materiału. Jest elegancka, wymaga pomyślunku, ale nie ma tu bezpośredniego niszczenia planszy przeciwnika. Idealna na relaks.

Na czym polega trudność w grze Sky Team? Przecież to kooperacja.

Wyzwanie polega na komunikacji... a raczej jej braku. W kluczowych momentach (rzucanie kośćmi) nie wolno Wam ze sobą rozmawiać. Musicie ufać decyzjom partnera i wyczuwać jego intencje bez słów. To buduje niesamowite napięcie i satysfakcję po udanym lądowaniu.

Czy 7 Cudów Świata: Pojedynek to po prostu zwykła gra z wyciętymi graczami?

Nie. Pojedynek został zaprojektowany od zera specjalnie dla dwóch osób. Dzięki temu mechaniki (przeciąganie liny militarnej, wyścig naukowy) działają znacznie lepiej niż w pierwowzorze. To tytuł dla par, które lubią strategiczne myślenie i ciągłe obserwowanie ruchów przeciwnika.

Moja druga połówka boi się skomplikowanych zasad, ale kocha Disneya. Co wybrać?

Bez wahania wybierzcie Disney Lorcana: Gateway. To nie jest zwykła talia kart, ale gra planszowa, która uczy zasad krok po kroku w trakcie rozgrywki. Próg wejścia jest zerowy, a klimat bajek Disneya sprawia, że nauka jest czystą przyjemnością.

Czytaj dalej

Jak zacząć grać w Disney Lorcana? Niech poniesie Cię magia (i strategia!)

Dodano 19.01.2026

Mamy rok 2026. Jeśli ktoś myślał, że szał na karty z Myszką Miki, Elsą czy Simbą będzie tylko chwilową modą, rzeczywistość szybko zweryfikowała te przewidywania. Disney Lorcana nie tylko przetrwała próbę czasu, ale wyrosła na giganta, który bez kompleksów rzuca wyzwanie takim legendom jak Magic: The Gathering czy Pokémon TCG.

Dziś scena turniejowa jest stabilna, meta-gra fascynująca, a dostępność kart (na szczęście!) o wiele lepsza niż w szalonych dniach premiery. Lorcana udowodniła, że pod płaszczykiem kolorowych animacji kryje się pełnokrwisty, wymagający system strategiczny, który potrafi "przepalić zwoje" nawet weteranom gier karcianych.

Nigdy wcześniej nie miałeś styczności z tym tytułem? Zastanawiasz się, o co tyle hałasu i jak wejść w to hobby, nie wydając fortuny na nietrafione zakupy? Usiądź wygodnie, oto Twój kompletny przewodnik po świecie Atramentu.

Wyścig, a nie wojna – O co chodzi w tej grze?

Większość gier karcianych uczy nas jednego: "zniszcz przeciwnika". Zbij jego życie do zera, spal jego wioskę, pokonaj jego armię. Lorcana podchodzi do tematu inaczej. Tutaj nie jesteś generałem, ale Illumineerem (Iluminatorem). Władając magicznym atramentem, przyzywasz do naszego świata postacie Disneya, zwane Glimmerami.

Twoim celem jest wyścig. Musisz jako pierwszy zebrać 20 punktów Lore (Wiedzy).

Mechanika gry opiera się na genialnym w swojej prostocie dylemacie. Aby zdobyć punkty, wysyłasz swoje postacie na wyprawę (Questing). Wtedy otrzymujesz punkty Lore, ale... Twoja postać staje się "Exerted" (wyczerpana/obrócona bokiem). W tym momencie staje się ona wrażliwa. Dopiero gdy postać jest wyczerpana, przeciwnik może ją zaatakować swoimi postaciami (Challenge), by wyrzucić ją z gry i przerwać Twoje zdobywanie punktów.

Każda tura to ciągłe, strategiczne pytanie: "Czy wysłać Aladyna po punkty i ryzykować, że zostanie pokonany? Czy może trzymać go w gotowości, by zaatakować postacie przeciwnika i go spowolnić?". To taniec między ofensywą a kontrolą stołu, który sprawia, że każda partia jest inna.

Co kupić na start? Twój koszyk zakupowy w 2026 roku

Jako sklep hobbystyczny z wieloletnim doświadczeniem, mamy dla Ciebie jedną, najważniejszą radę: nie zaczynaj od kupowania samych boosterów (saszetek z losowymi kartami). To świetna zabawa dla kolekcjonerów, ale żeby grać, potrzebujesz spójnej talii.

W Centrum MTG rekomendujemy trzy ścieżki wejścia, w zależności od tego, czego szukasz:

Ścieżka 1: Rodzinna nauka – "Disney Lorcana: Gateway"

Jeśli szukasz gry, która połączy pokolenia przy stole i nauczy Was zasad w sposób bezbolesny, wybierz Gateway. To absolutny hit ostatnich miesięcy. Nie jest to zwykły zestaw startowy, ale kompletna gra planszowa dla dwóch osób, zaprojektowana jako mini-kampania.

Zaczynacie z bardzo małymi, prostymi taliami. Rozgrywacie partię, ucząc się podstaw. Po zakończeniu gry, instrukcja każe Wam otworzyć specjalne, zapieczętowane pakiety ukryte w pudełku. Znajdziecie w nich nowe karty, które dokładacie do swoich talii, oraz instrukcje wprowadzające kolejne, trudniejsze zasady. Krok po kroku, w tempie dostosowanym do Was, przechodzicie od nowicjuszy do zaawansowanych graczy, kończąc przygodę z dwiema pełnowymiarowymi taliami. To genialna nauka przez zabawę.

Ścieżka 2: Klasyczna rywalizacja – Talie Startowe (Starter Decks)

To najkrótsza droga na turniej w lokalnym sklepie. Wraz z każdym nowym dodatkiem (a te wychodzą regularnie co kwartał), na rynek trafiają dwie nowe Talie Startowe.

Są to gotowe konstrukcje składające się z 60 kart, które łączą dwa z sześciu kolorów atramentu (np. agresywny Ametyst z defensywną Stalą). W przeciwieństwie do wielu innych karcianek, startówki w Lorcanie są naprawdę solidne i grywalne "z pudełka". Co więcej, w każdym zestawie znajdziesz bonus: jeden Booster Pack (12 losowych kart). To ten dreszczyk emocji – może trafisz potężną kartę "Legendary", którą od razu wzmocnisz swoją nową talię?

Kupując dwa różne Startery (dla siebie i partnera lub dziecka), macie gotowy zestaw do wieczornych rozgrywek na lata.

Ścieżka 3: Wejście z przytupem – "Illumineer’s Trove"

Jeśli czujesz, że Lorcana to hobby, w które wsiąkniesz na dłużej, Illumineer’s Trove (Skarbiec Iluminatora) jest inwestycją, którą docenisz.

To produkt typu "wszystko w jednym". Otrzymujesz piękne, solidne pudełko, które pomieści setki kart (idealne do porządkowania kolekcji), zestaw profesjonalnych kostek do liczenia obrażeń, znaczniki Lore oraz aż 8 boosterów. To idealny "zestaw startowy premium" dla kogoś, kto lubi mieć od razu spory zapas kart do budowania własnych, autorskich talii.

Dlaczego warto wejść w ten świat?

Lorcana ma coś, czego inne gry szukają latami: niesamowitą integrację klimatu z mechaniką (tzw. flavor). Karty działają tak, jak zachowują się postacie w filmach.

  • Stitch jest chaotyczny i zmienia się w trakcie gry.
  • Vaiana jest podróżniczką, która wspiera inne postacie w wyprawach.
  • Dżin nagina zasady rzeczywistości, pozwalając Ci zagrywać karty za darmo.
  • Kuzco... cóż, nikt nie może go dotknąć.

Gra jest płynna, grafiki są przepiękne (w większości ręcznie rysowane, a nie generowane komputerowo!). To środowisko niezwykle przyjazne, gdzie fani Disneya spotykają się z turniejowymi wyjadaczami.

Nie bój się spróbować. Przyjdź do Centrum MTG, wybierz swój ulubiony atrament i napisz własną historię w księdze Lorcany!

FAQ 

Czy Disney Lorcana to gra tylko dla dzieci?

Zdecydowanie nie! Choć gra wykorzystuje postacie z bajek, w 2026 roku udowodniła, że jest pełnoprawnym, głębokim systemem strategicznym. Rywalizuje z takimi gigantami jak Magic: The Gathering. Scena turniejowa jest bardzo rozwinięta i przyciąga zarówno rodziny, jak i weteranów gier karcianych.

Jak wygrywa się w tę grę? Czy muszę pokonać przeciwnika?

Lorcana to wyścig, a nie wojna. Twoim celem nie jest zniszczenie przeciwnika, ale zebranie jako pierwszy 20 punktów Lore (Wiedzy). Robisz to, wysyłając swoje postacie na wyprawy (Questing).

Na czym polega walka i co to znaczy, że postać jest "Exerted"?

To serce strategii w Lorcanie. Aby zdobyć punkty, wysyłasz postać na wyprawę. Wtedy staje się ona "Exerted" (wyczerpana/obrócona bokiem). Dopiero w tym stanie jest wrażliwa na atak. Przeciwnik może ją wtedy wyzwać (Challenge), by usunąć ją z gry. Musisz więc ciągle wybierać: zdobywać punkty i się odsłonić, czy czekać i atakować postacie wroga?

Nigdy nie grałem w karcianki. Co powinienem kupić na start?

Najlepszym wyborem będzie "Disney Lorcana: Gateway". To produkt przypominający grę planszową, zaprojektowany jako "kampania" dla dwóch osób. Uczy zasad krok po kroku – zaczynacie z prostymi kartami, a w trakcie gry otwieracie pakiety z nowymi zasadami i kartami. To idealna nauka przez zabawę.

Chcę pójść na turniej do sklepu. Czy "Talie Startowe" (Starter Decks) są dobre?

Tak, to najkrótsza droga do gry w sklepie. Startery w Lorcanie są bardzo solidnymi konstrukcjami (60 kart, 2 kolory atramentu), grywalnymi prosto z pudełka. Dodatkowo w każdym zestawie znajdziesz bonusowy booster z losowymi kartami do ulepszenia talii.

Czy warto kupować same boostery (saszetki) na początku?

Odradzamy to na start. Boostery są świetne dla kolekcjonerów lub do ulepszania posiadanych już talii, ale trudno złożyć z nich spójną talię do gry "od zera". Lepiej zainwestować w Gateway, Starter Deck lub Illumineer's Trove.

Czym jest "Illumineer’s Trove"?

To zestaw "premium" dla osób, które chcą wejść w hobby z przytupem. Zawiera solidne pudełko na kolekcję, kostki, znaczniki oraz aż 8 boosterów. To świetna opcja, jeśli lubisz mieć porządek i spory zapas kart na start.

Czy grafiki na kartach są generowane komputerowo?

Nie! Lorcana słynie z przepięknej oprawy wizualnej. Większość grafik to ręcznie rysowane dzieła artystów, które idealnie oddają klimat filmów Disneya.

Czytaj dalej

Jak wygląda bitwa w Warhammer 40,000? Fazy tury dla opornych

Dodano 19.01.2026

Oglądasz epickie raporty bitewne na YouTube ("Battle Reports"). Widzisz te pięknie pomalowane armie, rzuty garściami kości, wybuchy radości przy "szóstkach" i jęki zawodu przy "jedynkach". Czujesz ten klimat. Myślisz: "Chcę w to grać! Chcę dowodzić armią Kosmicznych Marines!".

A potem idziesz do sklepu, otwierasz opasłą księgę zwaną Core Rulebook, widzisz 300 stron tekstu drobnym drukiem, tabelki, wykresy... i Twój zapał gaśnie szybciej niż świeczka na wietrze.

Nie daj się zastraszyć. Warhammer 40,000 wydaje się skomplikowany, bo ma mnóstwo zasad szczegółowych (cechy broni, zdolności jednostek), ale jego serce bije w bardzo prostym, logicznym rytmie. To nie fizyka kwantowa. To po prostu sekwencja zdarzeń, którą po jednej czy dwóch grach będziesz znał na pamięć.

Przygotowaliśmy dla Ciebie ultra prosty przewodnik po turze gracza. Zrozum ten schemat, a reszta to tylko detale, które doczytasz na kartach swoich jednostek.

Fundament: Runda vs. Tura

To nie to samo! I jest to pierwsza rzecz, którą mylą nowi gracze, a która jest kluczowa do zrozumienia przepływu czasu w grze.

  1. Runda Bitewna (Battle Round): To pełny cykl wymiany ciosów. Składa się z tury Gracza A i tury Gracza B. W typowej bitwie rozgrywamy 5 Rund Bitewnych.
  2. Tura Gracza (Player Turn): To moment, kiedy TY przejmujesz inicjatywę. Twoja armia się rusza, Twoja armia strzela, Twoja armia szarżuje. Przeciwnik w tym czasie głównie reaguje i próbuje przeżyć (z małymi wyjątkami).

Kiedy nadchodzi Twoja Tura, musisz przejść przez dokładnie 5 Faz. Zawsze w tej samej kolejności. Nie możesz ich mieszać, nie możesz wracać. To żelazna zasada.

Faza 1: Dowodzenia (Command Phase)

Zanim ruszysz figurki, musisz spojrzeć na pole bitwy okiem stratega. To faza "księgowości", ale decyduje o tym, czy masz zasoby, by wygrać.

  • Zastrzyk zasobów (Command Points): Na dzień dobry otrzymujesz 1 CP (Command Point). Traktuj to jak walutę. Możesz te punkty "chomikować" lub wydawać na specjalne zagrania taktyczne (Stratagems) – np. przerzut nieudanej kostki czy kontratak. Zarządzanie tą walutą odróżnia nowicjusza od weterana.
  • Testy Szoku (Battle-shock): Wojna to piekło. Spójrz na swoje oddziały. Czy któryś z nich został zdziesiątkowany w poprzedniej turze i ma poniżej połowy stanu osobowego (lub punktów życia)? Jeśli tak, musisz wykonać test morale. Rzucasz dwiema kostkami (2k6). Jeśli wynik jest niższy niż statystyka dowodzenia (Leadership/Ld) jednostki – oddział wpada w panikę.
    • Co to oznacza? Spanikowany oddział (Battle-shocked) walczy gorzej, nie można na nim używać rozkazów, a co najważniejsze – jego "wartość przejmowania celów" (OC) spada do zera. W tej grze wygrywa się punktami za cele, więc spanikowany oddział jest taktycznie bezużyteczny!
  • Rozkazy i Zdolności: To moment, w którym Twoi kapitanowie krzyczą na podwładnych, aktywując aury i bonusy (np. "W tej turze strzelacie celniej!").

Faza 2: Ruchu (Movement Phase) 

Starzy wyjadacze powiedzą Ci: "Strzelaniem zabijasz wroga, ale ruchem wygrywasz grę". To w tej fazie zajmujesz znaczniki celów, chowasz się za ruinami i ustawiasz linie strzału.

  1. Ruch Normalny: Każda jednostka ma statystykę M (Move) wyrażoną w calach. Bierzesz miarkę i przesuwasz figurki. Pamiętaj o spójności oddziału (Unit Coherency) – żołnierze z jednego oddziału muszą stać blisko siebie (zazwyczaj w promieniu 2 cali).
  2. Advance (Bieg): Czasem musisz dotrzeć gdzieś SZYBKO. Możesz zadeklarować bieg (Advance). Rzucasz kostką (k6) i dodajesz wynik do swojego ruchu.
    • Haczyk? Zmęczeni biegiem żołnierze zazwyczaj nie mogą w tej turze strzelać ani szarżować. To klasyczny dylemat: "Szybkość czy Siła Ognia?".
  3. Posiłki (Reinforcements): Jeśli trzymałeś jakieś jednostki w rezerwie (np. Terminatorów w teleportarium lub komandosów w zasadzce), to jest moment, w którym "spadają" na stół, zazwyczaj 9 cali od wroga.

Faza 3: Strzelania (Shooting Phase)

Najbardziej satysfakcjonująca część tury dla większości armii (może poza Orkami, którzy wolą się bić). Mechanika strzelania opiera się na prostym schemacie trzech rzutów:

  1. Wybór i Celowanie: Wybierasz swoją jednostkę i wskazujesz wroga. Musisz go widzieć (Line of Sight) i być w zasięgu broni (Range).
  2. Rzut na Trafienie (Hit Roll): Czy Twój żołnierz w ogóle trafił w cel? Rzucasz tyloma kośćmi, ile masz ataków. Sprawdzasz swoją statystykę BS (Ballistic Skill). Np. Kosmiczny Marine ma BS 3+, co oznacza, że każde oczko 3, 4, 5 lub 6 na kostce to trafienie.
  3. Rzut na Zranienie (Wound Roll): Trafiłeś, ale czy przebiłeś skórę/pancerz? Porównujesz Siłę swojej broni (S) z Wytrzymałością celu (T).
    • Jeśli Siła jest wyższa – ranisz łatwiej (np. na 3+).
    • Jeśli Wytrzymałość celu jest wyższa (strzelasz z karabinu do czołgu) – ranisz trudno (np. na 5+ lub 6+).
  4. Rzut Obronny (Save Roll): Teraz rzuca przeciwnik! Sprawdza swój pancerz (Sv). Jeśli jego pancerz wynosi 3+, a wyrzuci 4 – pocisk odbił się od naramiennika. Jeśli wyrzuci 2 – pocisk przebił pancerz i zadaje obrażenia.

Faza 4: Szarży (Charge Phase)

Jeśli Twoja armia woli miecze od karabinów, to jest Twoja ulubiona faza. Ale uwaga: szarża to ryzyko.

Wybierasz wroga w promieniu 12 cali i rzucasz dwiema kostkami (2k6). Suma oczek to Twój zasięg szarży.

  • Jeśli stoisz 8 cali od wroga i wyrzucisz 7 – Twoi żołnierze potykają się, krzyczą bojowe hasła, ale... nie dobiegają. Stoją w szczerym polu, wyglądają głupio i są idealnym celem w turze przeciwnika.
  • Jeśli wyrzucisz 8 lub więcej – brawo! Wpadasz w przeciwnika i zaczyna się walka wręcz.

To moment wielkich emocji. Udana szarża potrafi odwrócić losy bitwy, nieudana – przegrać grę.

Faza 5: Walki (Fight Phase)

Tu dzieje się magia (i brutalność). Co bardzo ważne: w tej fazie walczą jednostki OBU graczy, które stykają się podstawkami (są w zwarciu).

  1. Kto uderza pierwszy? Zazwyczaj ten, kto w tej turze szarżował (Fights First). To nagroda za ryzyko podjęte w fazie 4. Potem gracze wybierają jednostki na zmianę.
  2. Mechanika: Wygląda tak samo jak przy strzelaniu (Trafienie -> Zranienie -> Obrona), z tą różnicą, że używasz statystyki WS (Weapon Skill) i Siły broni białej.
  3. Consolidate (Konsolidacja): Po zabiciu modeli wroga, Twoje figurki mogą przesunąć się o 3 cale w stronę najbliższego przeciwnika. Walka w Warhammerze jest dynamiczna – to kotłowanina ciał, a nie statyczne okładanie się po głowach.

Jak zacząć naukę, żeby nie zwariować?

Mamy dla Ciebie jedną, najważniejszą radę: Nie czytaj całego podręcznika "Core Rulebook" od deski do deski na samym początku. To najlepszy sposób, by się zniechęcić.

W Centrum MTG zawsze polecamy nowym graczom Zestawy Startowe (np. Ultimate Starter Set). Dlaczego? Bo zawierają one specjalnie przygotowane misje szkoleniowe.

  • Misja 1: Używasz tylko kilku modeli. Uczysz się tylko Fazy Ruchu i Strzelania. Nic więcej.
  • Misja 2: Dodajemy Fazę Szarży i Walki.
  • Misja 3: Dodajemy cele misji.

To metoda "małych kroków". Zanim się obejrzysz, będziesz znał zasady lepiej niż niejeden weteran, który gra "na pamięć" od 20 lat. Weź miarkę w dłoń, garść kostek i do zobaczenia przy stole bitewnym!

FAQ 

Warhammer 40,000 wydaje się bardzo skomplikowany. Czy poradzę sobie z zasadami?

Bez obaw! Choć gra ma dużo szczegółowych reguł, jej szkielet jest bardzo prosty i logiczny. Tura zawsze przebiega w tym samym rytmie (5 faz), którego nauczysz się już po pierwszej lub drugiej grze. Nie musisz być fizykiem kwantowym, żeby zostać generałem!

Czym różni się "Runda Bitewna" od "Tury Gracza"?

To kluczowe rozróżnienie!

  • Runda Bitewna to pełny cykl, w którym obaj gracze wykonali swoje ruchy (Tura Gracza A + Tura Gracza B). Zazwyczaj gramy 5 rund.
  • Tura Gracza to czas, kiedy to TY masz inicjatywę – ruszasz się i strzelasz, a przeciwnik głównie reaguje.

Jakie są fazy tury i czy mogę zmieniać ich kolejność?

Nie, kolejność jest żelazna i nie można jej zmieniać ani wracać do poprzednich etapów. Kolejność to:

  1. Faza Dowodzenia (Command)
  2. Faza Ruchu (Movement)
  3. Faza Strzelania (Shooting)
  4. Faza Szarży (Charge)
  5. Faza Walki (Fight)

Co to są punkty CP i kiedy je dostaję?

CP (Command Points) to waluta taktyczna. Otrzymujesz 1 CP na początku swojej Fazy Dowodzenia. Możesz je wydawać na "Stratagemy" – specjalne zagrania, takie jak przerzut pechowej kostki czy wykonanie kontrataku.

Na czym polega test Szoku (Battle-shock) i co się stanie, jeśli go nie zdam?

Wykonujesz go w Fazie Dowodzenia, jeśli Twój oddział ma poniżej połowy stanu osobowego (lub życia). Rzucasz 2k6. Jeśli wynik jest niższy niż dowodzenie (Ld) jednostki – oddział panikuje.

Konsekwencje: Spanikowany oddział nie może otrzymywać rozkazów, a jego wartość przejmowania celów (OC) spada do 0.

Czym jest "Advance" (Bieg) i czy zawsze warto go używać?

Advance to dodanie rzutu k6 do normalnego ruchu jednostki. Pozwala dotrzeć dalej, ale ma swoją cenę: jednostki, które biegły, zazwyczaj nie mogą w tej samej turze strzelać ani szarżować. Musisz wybrać: szybkość czy siła ognia.

Jak działa strzelanie? Czy wystarczy jeden rzut?

Nie, to sekwencja trzech rzutów:

  1. Hit Roll (Trafienie): Czy trafiłeś w cel? (zależy od Twojego BS).
  2. Wound Roll (Zranienie): Czy przebiłeś pancerz/skórę? (Twoja Siła vs Wytrzymałość celu).
  3. Save Roll (Obrona): Rzut przeciwnika – czy jego pancerz wytrzymał uderzenie?

Co się stanie, jeśli zadeklaruję Szarżę, ale rzucę za mało na kościach?

Twoja szarża kończy się porażką. Jednostka nie dociera do wroga, zostaje w miejscu (często na otwartym polu) i nie może walczyć w zwarciu. To ryzyko, które musisz skalkulować!

Czy w Fazie Walki bije tylko ten gracz, którego jest tura?

Nie! To jedyna faza, w której walczą obaj gracze. Zazwyczaj jako pierwszy uderza ten, kto w tej turze szarżował (bonus za agresję), a potem gracze wybierają walczące jednostki na zmianę.

Czy muszę przeczytać cały, gruby podręcznik (Core Rulebook), żeby zacząć grać?

Odradzamy to na start! Najlepiej zacząć od Zestawów Startowych (np. Ultimate Starter Set) dostępnych w Centrum MTG. Zawierają one misje szkoleniowe, które uczą gry etapami: najpierw tylko ruch i strzelanie, a dopiero w kolejnych misjach dochodzi walka wręcz i cele. To najlepsza metoda nauki.

Czytaj dalej

Games Workshop zapowiada: Przebudzenie Necronów! Koniec ery żywicy i nowa potęga C'tanów

Dodano 19.01.2026

Styczeń 2026 roku w uniwersum Warhammera 40,000 rozpoczyna się prawdziwym trzęsieniem ziemi. I nie jest to metafora, bo spod powierzchni pustynnych grobowców budzą się istoty, które pamiętają narodziny i śmierć całych gwiazd.

Dla społeczności graczy zbierających armie Xenos, a w szczególności dla fanów dynastii Necronów, to moment przełomowy. Games Workshop oficjalnie zapowiedziało to, na co czekaliśmy od ponad dekady: ostateczne, bezpowrotne pożegnanie z owianą złą sławą żywicą (Finecast) w kluczowych modelach tej frakcji. Wchodzimy w erę pełnego plastiku, a wraz z nią nadchodzi odświeżenie jednej z najbardziej ikonicznych postaci w całej historii tego systemu.

W Centrum MTG ruszyła właśnie przedsprzedaż najnowszej fali figurek. Przyjrzyjmy się dokładnie, co trafi na nasze stoły i dlaczego – naszym zdaniem – jest to najważniejsza premiera modelarska tej zimy.

Gwiazda wieczoru: Aza’gorod, C'tan Shard of the Nightbringer

Przez lata model "Nocnego Przynosiciela" (Nightbringer) był dla graczy Necronów źródłem słodko-gorzkich uczuć. Z jednej strony, w zasadach gry (szczególnie w 10. edycji) jest to absolutny potwór – jednostka potrafiąca w pojedynkę zniszczyć czołg i wyciąć w pień oddział elitarnej piechoty. Z drugiej strony... sam model trącił myszką.

Stary, żywiczny Nightbringer pochodził z innej epoki. Był statyczny, kruchy, trudny w sklejaniu (krzywe kosy, bąbelki powietrza w odlewie) i – co najgorsze – rażąco mały w porównaniu do współczesnych standardów. Postawiony obok gigantycznego Szarekh the Silent King czy C'tan Shard of the Void Dragon, wyglądał bardziej jak szeregowy żołnierz niż wcielenie śmierci.

Nowy, plastikowy Nightbringer, który właśnie trafił do przedsprzedaży, to zupełnie inna liga. To arcydzieło inżynierii modelarskiej, które w końcu oddaje sprawiedliwość tej postaci. Projektanci Games Workshop poszli na całość. Nowa figurka dorównuje skalą Void Dragonowi, dominując nad polem bitwy. Aza’gorod nie stoi już płasko na ziemi – unosi się na wirach necrodermis, otoczony wstęgami mrocznej energii, które zdają się materializować z powietrza. Jego pancerz jest ostry, pełen detali, a gigantyczna kosa wygląda wreszcie jak broń zdolna przeciąć samą strukturę rzeczywistości.

Co najważniejsze dla modelarzy: koniec z prostowaniem elementów w gorącej wodzie! Plastik typu HIPS (High Impact Polystyrene) to czysta przyjemność sklejania, idealne spasowanie części i łatwość malowania, której stary Finecast nigdy nie mógł zaoferować.

Posiłki dla Dynastii 

Choć C'tan kradnie show, to nowości dla "zwykłej" armii są równie istotne. Razem z bogiem gwiezdnym otrzymujemy długo wyczekiwane odświeżenie trzonu armii.

Przede wszystkim, żegnamy stare modele Lokhust Destroyers. Jeśli gracie w Warhammera wystarczająco długo, pamiętacie jeszcze czasy, gdy te modele miały wkładane, jaskrawozielone pręty z plastiku. Choć miało to swój retro-urok, kompletnie nie pasowało do mrocznej estetyki 10. edycji. Nowe modele Lokhustów zostały zaprojektowane od zera. Są masywne, groźne i stylistycznie spójne z wydanymi wcześniej Heavy Destroyers. Ich platformy antygrawitacyjne wyglądają teraz na ciężki sprzęt wojskowy, a nie relikt lat 90.

Do tego dochodzi nowy Overlord with Translocation Shroud. To odpowiedź na zmiany w "meta-grze". W obecnej edycji mobilność jest kluczem do zwycięstwa. Nowy model Overlorda, przedstawiony w trakcie dematerializacji (z efektownym "glitchem" rzeczywistości rzeźbionym w plastiku), idealnie reprezentuje zasady pozwalające na teleportację oddziałów przez ściany i przeszkody terenowe. To nie tylko piękna figurka, to czytelny sygnał dla przeciwnika: "Tak, ten oddział zaraz znajdzie się na twoich tyłach".

Czy styczeń 2026 to dobry moment na start Necronów?

Jeżeli zastanawiasz się nad wejściem w Warhammera 40,000 lub rozpoczęciem drugiej armii, odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak.

Znajdujemy się w dojrzałym etapie 10. edycji. Zasady są ustabilizowane, a Necroni zajmują w ekosystemie gry unikalne miejsce. Są jedną z najbardziej "wybaczających błędy" armii dla początkujących graczy. Dlaczego? Przez ich flagową zasadę: Reanimation Protocols.

Wyobraź sobie frustrację przeciwnika, który zużywa cały ogień swojej armii, by zniszczyć Twój oddział Wojowników, a Ty w swojej turze po prostu rzucasz kośćmi i... połowa z nich wstaje, gotowa do walki. To potężna przewaga psychologiczna. Necroni są twardzi, strzelają niszczycielskimi promieniami Gaussa i mają jedne z najładniejszych modeli w całej ofercie Games Workshop.

Co zamówić w Centrum MTG na start?

Same nowości są kuszące, ale armii nie buduje się na jednym modelu (nawet jeśli jest to bóg). Jeśli chcesz wejść w tę frakcję z rozmachem, proponujemy konkretną ścieżkę zakupową:

Połącz zakup nowego C'tan Shard of the Nightbringer (który będzie Twoim "Big Bad Bossem", centerpiece'm armii, na którym skupisz wzrok malując) z zestawem startowym Combat Patrol: Necrons. Combat Patrol zapewni Ci niezbędną piechotę i szybkie jednostki, które zajmą cele misji, podczas gdy Nightbringer będzie siał zniszczenie w szeregach wroga. To gotowa recepta na armię na 1000 punktów, która będzie wyglądać nowocześnie, spójnie i groźnie.

Niech galaktyka znów zadrży pod stopami Nieśmiertelnych. Zamówienia przedpremierowe realizujemy od ręki, byście mogli cieszyć się zapachem nowego plastiku najszybciej jak to możliwe!

 

FAQ

Jakie nowe modele do Necronów mają premierę w styczniu 2026?

Games Workshop wypuszcza długo oczekiwane odświeżenie kluczowych jednostek. Najważniejszą nowością jest plastikowy model C'tan Shard of the Nightbringer. Oprócz niego otrzymujemy nowe modele Lokhust Destroyers (zastępujące stary wzór) oraz nowego dowódcę: Overlord with Translocation Shroud.

Czy nowe modele są wykonane z żywicy (Finecast)?

Nie! To koniec ery żywicy dla tych modeli. Wszystkie nowości są wykonane z wysokiej jakości plastiku (HIPS - High Impact Polystyrene). Oznacza to koniec problemów z krzywymi elementami, pęcherzykami powietrza czy kruchym materiałem. Modele są łatwe w sklejaniu i obróbce.

Czym różni się nowy Nightbringer od starego modelu?

Różnica jest kolosalna. Nowy model jest znacznie większy (skala zbliżona do Void Dragona lub Szerasa), dzięki czemu dominuje nad polem bitwy. Ma dynamiczną pozę – unosi się na wirach energii, zamiast stać płasko na ziemi. Jest też znacznie bardziej szczegółowy i łatwiejszy w malowaniu dzięki plastikowej konstrukcji.

Co zmieniło się w modelach Lokhust Destroyers?

Zostały zaprojektowane zupełnie od nowa. Są teraz masywniejsze i stylistycznie spójne z nowszymi Heavy Destroyers. Pozbyto się archaicznych, przezroczystych zielonych prętów, a ich platformy antygrawitacyjne wyglądają na ciężki, nowoczesny sprzęt wojskowy.

Co robi nowy Overlord with Translocation Shroud?

To model stworzony z myślą o mobilności. Reprezentuje on zasady pozwalające na teleportację oddziałów przez przeszkody terenowe i ściany. Sam model posiada efektowny detal "glitchu" rzeczywistości, sugerujący proces dematerializacji.

Czy Necroni to dobra armia dla początkującego gracza?

Zdecydowanie tak. Obecnie, w dojrzałej fazie 10. edycji Warhammera 40,000, Necroni są armią bardzo stabilną i "wybaczającą błędy". Ich kluczowa zasada, Reanimation Protocols (możliwość powrotu zabitych modeli do gry), sprawia, że armia jest bardzo wytrzymała, co jest dużym ułatwieniem dla nowych graczy.

Co warto kupić na start przy okazji tej premiery?

W Centrum MTG polecamy konkretny zestaw startowy: połącz zakup nowego C'tan Shard of the Nightbringer (jako potężnego dowódcy/bossa) z pudełkiem Combat Patrol: Necrons. Da Ci to solidny, nowoczesny trzon armii o wartości około 1000 punktów, który będzie świetnie wyglądał na stole i dobrze sprawdzał się w grze.

Czytaj dalej
Oprogramowanie sklepu internetowego Sellingo.pl